Un QG typique de l'Ordre est le plus souvent un vaisseau spatial, dans ce cas il est créé et acheté d'une manière différente à celle décrite dans cet article (
voir ce lien). Il n'est pas rare cependant que des chapitres de l'Ordre élisent pour base une station orbitale, une installation secrète, ou toute autre structure située de préférence dans un lieu reculé. Un QG "type" vous est proposé à la fin de ce post, mais il est sans doute préférable de créer votre propre base en fonction de vos goûts et envies. En voici donc les règles.
(Note : les commodités décrites ci-dessous peuvent avoir des sources et origines très variables : technologique, magique, divine ... Il est possible qu'il s'agisse d'un lieu existant que vous aurez réquisitionné (ex : l'ancien QG à présent réhabilité d'un villain précédemment vaincu) ou d'une installation que vous aurez entièrement fabriqué. Tout ou partie des commodités du QG auront vraisemblablement été conçues par vos personnages eux-mêmes et il peut être très amusant de roleplayer la construction de la base, cependant il n'est pas nécessaire de ne vous restreindre qu'à ce que vos personnages auraient raisonnablement pu produire avec leurs seuls talents : l'Ordre possède de vastes ressources et les moyens magiques et technologiques nécessaires à la concrétisation de vos idées.)
Le coût d'un QG est compté en Points d’Équipement (EP,
pour la petite information 1pp = 5ep) dont vous pouvez vous partager la dépense, et il est dépendant de 3 facteurs :
1) Sa
Taille.
2) Sa
Solidité.
3) Ses
Commodités.
1) TailleLa Taille par défaut d'un QG est Petite. (0ep) Elle peut être modifiée pour les coûts suivants :
TAILLE (exemple) suivie de son
COÛT Titanesque (petite ville, installation faramineuse) +6
Colossal (quartier, vaste propriété) +5
Gigantesque (station orbitale, gratte-ciel d'au moins 40 étages) +4
Très Grand (château) +3
Grand (réseau souterrain, manoir) +2
Moyen (entrepôt) +1
Petit (maison individuelle) +0
Très Petit (maison de quartier, hôtel particulier) -1 (les QG de cette Taille et inférieures accordent donc une ristourne du coût total)
Miniature (appartement) -2
Infime (Loft) -3
Minuscule (pièce secrète, panic room) -4
Bien sûr ce ne sont là que des exemples ... Un réseau de cavernes peut parfaitement être Très Grand voire Gigantesque, un QG situé dans un building Gigantesque peut n'être que Grand s'il ne s'étend que sur 4 ou 5 étages, etc ...
2) SoliditéLa résistance (Toughness) globale des murs et de la structure. Elle démarre à 6 (0ep) et coûte 1ep pour +2 rangs de Toughness. Quelques Solidités types : appartement : Toughness 4, maison : Toughness 6, caverne : Toughness 8, immeuble : Toughness 8, satellite : Toughness 10 ... Des Solidités très supérieures (15, 20 ...) sont tout à fait envisageables notamment pour des QG fabriqués dans des matériaux extraordinaires ou entourés d'un champ de force.
3) CommoditésUn QG possède en standard et gratuitement les commodités suivantes : accès à l'énergie nécessaire à son fonctionnement, capacité à accueillir des occupants et à garantir leur survie dans son enceinte (qu'il soit situé dans l'espace ou en Antarctique ...), ainsi que les aménités raisonnablement envisageables dans un lieu de son type (salle d'eau, lumière, portes, fenêtres, entrée verrouillable, etc ...). Tout QG peut également être au choix des propriétaires entouré d'un terrain d'une taille maximale égale à sa Taille+1, sans coût additionnel (cet espace n'est cependant pas automatiquement adapté à la survie). Des fonctionnalités additionnelles plus exotiques ou performantes demandent un investissement en EP (1ep par commodité sauf précision contraire dans la description) :
Atelier : cette commodité équipe le QG d'outils, espaces de travail et matières premières nécessaires à la poursuite de projets techniques divers. Le type de projets qu'il est possible de mener dans un atelier est vaste mais requiert d'être précisé à l'achat. Ainsi un atelier technologique permettra le travail du bois, du métal et d'ingénieries plus complexes, mais ne conviendra pas à l'élaboration d'objets magiques. Il convient de posséder la compétence adéquate pour mener un projet dans l'Atelier.
Le nombre de projets qu'il est possible d'y mener simultanément est dépendant de la Taille du QG.
Chaque type d'atelier demande 1ep.
Auto-réparateur : le QG peut réparer les dégâts subis de manière autonome. La cause peut en être magique (il se reconstitue spontanément), technologique (nanomachines, robots d'entretien), ou autre (contrat d'assurance béton, le QG est vivant et régénère ...).
Pour 1ep supplémentaire, un QG totalement détruit peut se reconstruire de lui-même en moins d'une semaine ! Si son emplacement original ne le permet plus, il réapparaît dans la zone libre appropriée la plus proche. Cette Commodité peut même s'expliquer par la fortune colossale de l'un de ses propriétaires.
Bannière de téléportation : la base émet une fréquence particulière facilitant la téléportation pour toute personne autorisée, et à l'inverse condamnant l'accès aux intrus.
Bibliothèque/Banque de données : une vaste base de données, sous format papier, informatique, microfilm et/ou neurale. Cette Commodité permet l'accès aux techniques d'hypno-entrainement de l'Ordre (implant mémoriel et méthode flash,
voir ici).
Cellules de détention : des cellules adaptées à des occupants métahumains, pour des détentions provisoires ... ou permanentes. Pour 1ep de plus, les cellules peuvent bénéficier d'un effet supplémentaire, ce qui convient par exemple à des chambres de stase.
Compressé : le QG est plus grand à l'intérieur que l'extérieur. Le coût effectif en Taille est celui de l'intérieur du bâtiment, et l'apparence extérieure de la base peut être de n'importe quelle Taille inférieure (il faut tout de même qu'un être humain puisse y pénétrer donc rien de plus petit, disons ... qu'une cabine téléphonique
).
Un QG possédant cette Commodité peut même être d'une Taille intérieure supérieure à Titanesque (+1ep par rang de Taille supérieur, doublant effectivement la surface pour chaque rang) ce qui convient notamment à des univers de poche ! Des dimensions de poche sans accès extérieur ne possèdent pas cette Commodité mais plutôt la caractéristique
Scellé.
Dissimulé : le QG est camouflé des regards extérieurs par un moyen quelconque. Les jets pour localiser la base sont de difficulté +10, et +5 supplémentaire par EP additionnel consacré à cette commodité (max +30).
Dock : un espace permettant le stockage, l'affrètement et l'entretien de véhicules maritimes. Bien évidemment un accès à la mer est nécessaire. A noter : à moins que le QG ne soit pourvu de
Personnel, toute réparation demande un jet de compétence approprié pour le technicien.
Les véhicules sont à acheter séparément.
Espace habitable : tout QG assure un minimum de confort, mais une base pourvue d'Espaces habitables permet à ses occupants d'y habiter à plein temps. Cela peut notamment inclure : chambres à coucher voire suites privées, cuisine, salle de repas, living room, voire espace récréatif (salle de cinéma, de jeu ...).
Garage : similaire à des
Docks mais pour véhicules terrestres.
Gym : le QG est équipé d'une salle d'entrainement pourvu de machines d'exercice et éventuellement d'une piscine (qui peut être reliée à une étendue d'eau extérieure et/ou aux
Docks si le QG en possède), ainsi que de douches et vestiaires. Il est possible d'incorporer la salle de Gym dans un
Simulateur de combat si le QG en a un, pour une salle multifonctions.
Habitat : le QG possède un espace pourvu d'un environnement (vraisemblablement artificiel) à même d'accueillir des formes de vie animales, végétales et/ou aliens, tel une sorte de réserve naturelle.
Cette Commodité peut notamment servir de "laboratoire vivant", d'espace de détention pour certaines créatures inadaptées à des cellules, ainsi que d'espace de détente. Elle peut également avoir en fonction du type d'écosystème reproduit des usages plus pratiques : génération d'oxygène (végétaux) ou production alimentaire (cultures).
Hangar : similaire à
Garage mais pour véhicules aériens. Une plateforme de décollage-atterrissage est nécessaire et/ou une rampe de lancement.
Infirmerie : le QG est pourvu d'une infirmerie permettant un usage optimal de la compétence Treatment. Elle peut accueillir jusqu'à PL personnages en même temps et possède gratuitement toutes les données lui permettant de traiter les éventuelles physiologies particulières de ses propriétaires.
Une analyse poussée de certains agents pathogènes peut cependant requérir un Laboratoire.
Infrastructure secondaire : l'une des commodités du QG n'est pas localisée dans le corps de la base, mais dans une structure séparée et distincte. Ex : un
Laboratoire isolé du reste de la base pour des raisons de sécurité, ou un
Hangar en montagne surplombant une base située dans une vallée.
Intelligent : le QG est conscient et intelligent, et possède des scores de INT, AWE et PRE dont la totalité cumulée des rangs ne peut dépasser (PL). Cela peut être un esprit ayant pris possession des lieux, une IA très évoluée, une entité magique. Dans le cas d'une base de l'Ordre ce peut également être un Cristal dont le degré de conscience est supérieur aux autres.
Si comme dans le cas d'une IA l'esprit du QG peut se dissocier de son "corps" (le QG) et intervenir en aventure, il est nécessaire de le créer et de le payer séparément comme un Sidekick ou un Minion.
Isolé : le QG est localisé dans n'importe quel endroit reculé de la Terre ou d'ailleurs : une chaine montagneuse, l'Antarctique, le fond de l'océan, la Lune ou une station orbitale. L'Ordre tend d'ailleurs à préférer les installations isolées plutôt que
Dissimulées par souci de sécurité pour le public en cas d'attaque, mais ce n'est pas une règle absolue.
Cette Commodité
n'inclut pas un éventuel moyen de transport pour y accéder.
Laboratoire : un Laboratoire est un espace permettant de mener toutes sortes d'expériences scientifiques et analyses. Cela inclut notamment des ordinateurs dédiés (reliés ou pas à un éventuel
Ordinateur central du QG). Des compétences adéquates sont cependant requises pour mener ces études.
Limbes temporelles : le temps s'écoule plus vite ou plus lentement (un choix à faire à l'achat du QG) que pour le reste de l'univers dans l'enceinte du QG, du double ou de la moitié respectivement. Chaque ep supplémentaire dépensé dans cette Commodité double ou divise le passage du temps (x4 ou un quart, x8 ou un huitième, etc ...).
Mobile : le QG est capable de se déplacer, mais d'une manière moins efficace et moins fréquente qu'un véhicule (maximum une fois par session de jeu). Il peut aussi bien s'agir d'une base mobile que d'une "Tour Abolie" se déplaçant entre les dimensions à une fréquence semi-régulière et/ou semi-aléatoire. Un déplacement totalement hors de contrôle des PJs n'est pas une Commodité mais une Complication.
Ordinateur central : un ordinateur dernier cri est installé dans le QG. Il peut notamment contrôler les fonctions automatisées de la base (
Communications,
Systèmes de sécurité ...)il est éventuellement envisageable de disposer d'un "ordinateur" non électronique, par exemple magique ou mécanique (un ordinateur steampunk par exemple) De tels appareils peuvent être plus limités dans leurs interactions avec d'autres systèmes mais sont moins aisément piratés.
Pour une IA, voir
Intelligent.
Personnel : staff assurant l'entretien des locaux. Personnel non combattant, ils sont fidèles aux propriétaires des lieux mais ne les accompagneront pas en mission et ne peuvent assurer efficacement la défense du QG (mais peuvent prévenir les PJs en cas d'attaque).
Pour du personnel plus efficace, acheter également
Système de défense voire un ou des Minions à part (à titre d'exemple, Alfred Pennyworth n'est pas du Personnel pour Batman mais bien un Minion. Bien que non combattant, le soutien qu'il apporte à Batman dans sa lutte contre le crime va bien au-delà des simples tâches d'entretien de la Batcave).
Pièges mortels : à priori destiné plutôt à des supervillains, le QG est équipé d'une version létale d'un
Système de sécurité.
Portail dimensionnel (obligatoire pour un QG de l'Ordre) : aller-retour. Toute base d'un chapitre de l'Ordre se voyant pourvue de son Cristal et d'un portail de transit dimensionnel, cette Commodité est obligatoire pour votre QG.
Protection anti-incendie : système automatique plus extincteurs. C'est l'équivalent d'un Nullify Fire 5. Cette Commodité peut être programmée pour ignorer certaines sources de feu (par exemple les pouvoirs des occupants) si le QG comporte un
Ordinateur ou est lié à une IA.
Pouvoir : le QG possède l'équivalent d'un pouvoir dont le coût ne peut dépasser PLx2. La majorité des bases de l'Ordre possèdent le pouvoir Téléportation (occupants uniquement) à un degré ou l'autre, et peuvent avoir d'autres pouvoirs. Notamment, l'Ordre a récemment obtenu une
technologie de sarcophages régénérants (Healing).
Typiquement, un pouvoir affecte le QG lui-même ou ses occupants. Pour s'appliquer aux deux, inclure un Alternate Effect dans le pouvoir ou acheter une autre Commodité (1ep).
Salle des trophées : le QG est équipé d'une commodité pouvant être une salle d'archives, un musée, un entrepôt pour pièces à convictions, ou une combinaison des trois.
La Salle des trophées peut servir aux joueurs comme au GM comme amorce de scénario. Les PJs peuvent également dépenser un Hero Point pour y trouver un objet ou une information utile dans une situation délicate.
Scellé : similaire à
Isolé, cette Commodité rend le QG inaccessible sans moyen spécifique d'accès (téléportation, passage dimensionnel ...). Ce peut être tout simplement un complexe sans portes ni accès (par exemple un bunker souterrain scellé), un sanctuaire protégé par la magie, par un champ de force, ou un espace dimensionnel de poche.
Secret : similaire à
Dissimulé, un QG Secret est en vérité "caché au vu et au su de tous". La base peut se cacher sous l'apparence d'une maison abandonnée, d'un entrepôt désaffecté, et son statut de QG est inconnu de tous. Les jets pour localiser le QG sont de difficulté +10, et +5 supplémentaire par EP additionnel consacré à cette commodité (max +30).
Simulateur de Combat : entrainement au combat en situation "réelle". Pour 1ep de plus le simulateur peut générer des illusions réalistes d'ennemis et environnements. Il est également possible d'attirer un éventuel intrus dans le simulateur, qui est alors traité comme un
Système de défense voire un
Piège mortel.
Source d’énergie : comme précisé précédemment, tout QG a accès à l'énergie nécessaire à son fonctionnement. Mais avec cette Commodité, il devient totalement autonome sur le plan énergétique et possède ses propres générateurs (de source solaire, géothermique, nucléaire, cosmique ou n'importe quoi d'autre !). Que ces générateurs viennent à être compromis et le QG possède encore des systèmes auxiliaires de secours fonctionnels pour au moins (PL) heures à régime standard.
Système de communications : va généralement de paire avec des
Ordinateurs mais pas nécessairement. Il comporte des équipements de coordination d'équipes et plusieurs canaux de communication (urgences, fréquences de la police etc ...) et permet même le piratage de données gouvernementales ou à l'accès confidentiel. Le système par défaut est basé sur la technologie (et peut éventuellement requérir un jet de dé dans cette compétence pour les intrusions et piratages) mais des systèmes basés sur la magie sont également envisageables.
Système de contrôle environnemental : au-delà de la simple régulation du thermostat du QG, cette Commodité permet d'altérer significativement l'environnement intérieur de la base pour produire des effets divers : suppression de l'oxygène, émissions de gaz nocifs, modification de l'atmosphère, de la gravité ...
Système de défense : le QG est pourvu d'armes pour défendre ses alentours et son enceinte. Il peut s'agir de n'importe quel effet dont le coût total ne peut dépasser PLx2, et son bonus d'attaque est égal au PL.
Cette Commodité peut notamment simuler pour un QG de l'Ordre la présence dans la base de Gardiens pnjs (
ou personnages secondaires) au moment d'une éventuelle attaque.
Certains éléments du Système de défense peuvent, au choix des propriétaires, nécessiter un opérateur (ex : des tourelles de tir). On utilisera alors le bonus à l'attaque de ce dernier.
Système de sécurité : n'importe quel QG peut voir son entrée verrouillée. Cependant un QG possédant un Système de sécurité bénéficie d'une protection très supérieure, constituée de verrous perfectionnés, de codes d'accès, de portes blindées et/ou de systèmes d'alarme.
Terrain : cette Commodité permet au QG d'être entouré d'un terrain d'une Taille maximale de +3 par rapport à celle du QG proprement dit. Si le QG est équipé de systèmes de défense ou de sécurité, ils s'étendent à son terrain sous la forme de senseurs, détecteurs, armes automatisées, caméras ...
Notons également qu'un QG peut être équipé d'armes additionnelles ou de véhicules achetés séparément.Pour finir une base "type" de l'Ordre - coût total 30ep (6PP)
Taille : Gigantesque, Solidité : 20
Commodités : Combat Simulator, Communications, Computer, Defense System, Dimensional Portal, Fire Prevention System, Gym, Hangar, Healing (Feature (Immunity : Aging), Resurrection, Others Only, Quirk : ne peut stabiliser un personnage dying), Holding Cells, Isolated, Infirmary, Laboratory, Library, Living Space, Power System, Security System, Téléportation (Autrui, Extended, Limitée à Extended), Workshop.
Certaines bases UFO proposent des aménités additionnelles (pour 1 point d'équipement chacune) : Concealed (le QG possède un système de camouflage et de brouillage radar), Dock/Garage (pour les bases en milieu sous-marines ou terrestres), Personnel (généralement des robots de maintenance embarqués mais également du personnel technique humain), Self-Repairing (dans le cas de bases à la technologie particulièrement avancée et/ou magiques).