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 Aberrant les manoeuvres de CàC

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Gustaffson

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MessageSujet: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeDim 22 Fév 2009, 18:34

MANŒUVRES DE CORPS à CORPS

· Lutte : Sur un jet d’attaque réussi, l’attaquant engage sa cible dans une lutte. Au 1er tour, l’attaquant cause Force+2 dés de dégâts. Ensuite, à chaque tour, les lutteurs agissent à leur ordre d’initiative. Un personnage engagé dans la lutte peut causer Force+2 dés de dégâts à son adversaire, automatiquement (encaissés comme d’habitude ceci dit bien sûr !), ou tenter de sortir de la lutte. Aucun des combattants ne peut plus entreprendre d’autre manœuvre jusqu’à la fin de la lutte. Ceci dit des pouvoirs tels que Shapeshift, Immolate, Contrôle de Densité peuvent être employés. Quand un personnage essaie de sortir d’une lutte, il lance un jet de Brawl ou Martial Arts contre le Brawl ou Martial Arts de son adversaire. En cas d’échec la lutte se poursuit au tour suivant.
Compétences utilisables : Brawl et Martial Arts
Difficulté : Normale (+0 de base)
Dommages : Force+2, automatiques (pas de jet de toucher, pas d’esquive)
· Désarmer : Il s’agit d’une attaque pour toucher ordinaire, mais à +1 de difficulté (donc au moins 2 succès requis, sans compter la possible esquive de la cible et éventuellement d’autres malus) si l’attaquant est armé, à +2 s’il tente de désarmer son adversaire à mains nues. En cas de toucher, l’attaquant lance ses dégâts normaux. Si le total de succès au jet de dommage est supérieur à la force de la cible, celle-ci ne prend pas de dommage mais est désarmée. Un botch de la part de l’attaquant se traduit souvent par la perte de sa propre arme, ou par une attaque gratuite de sa cible sur lui.
Compétences utilisables : Martial Arts et Melee (on ne désarme PAS avec Brawl)
Difficulté : +1 ou +2 (si non-armé)
Dommages : Spécial
· Prise : Cette attaque n’inflige aucun dommage. Elle permet l’immobilisation de la cible. En cas de succès, l’attaquant tient la cible jusqu’à la prochaine action de celle-ci, où elle devra effectuer un jet de Brawl ou Martial Arts contre Brawl ou Martial Arts de adversaire. Elle ne peut entreprendre d’autre action jusqu’à ce qu’elle se soit libérée.
Compétences utilisables : Brawl et Martial Arts
Difficulté : Normale (+0 de base)
Dommages : aucun
· Coup de pied : Ce terme recouvre toutes les attaques portées par les pieds, genoux, bas du corps, faites dans le but de causer des dégâts physiques. Difficulté et dégâts peuvent varier dans le cas de coups de pieds particulièrement spectaculaires.
Compétences utilisables : Brawl et Martial Arts
Difficulté : +1
Dommages : Force+4 dés.
· Coup de poing : Toutes les attaques portées par la main/ les bras, voire des parties du corps moins humaines comme des griffes. Il s’agit d’une attaque très employée dont la difficulté et la puissance peuvent varier selon les circonstances et l’art de combat pratiqué par l’attaquant.
Compétences utilisables : Brawl et Martial Arts
Difficulté : Normale (+0 de base)
Dommages : Force+2
· Attaque armée : Effet et visuel variables en fonction de l’arme employée. Innovation et Elégance doivent vous guider dans vos choix J
Compétences utilisables : Melee
Difficulté : Standard
Dommages : Force+Dégâts de l’arme
· Coup de pied-balayette : L’attaquant utilise ses jambes pour faire chuter son adversaire. La cible prend Force+1 dés de dommages, et doit faire un jet d’Athletics de difficulté +3 ou souffrir d’un knockdown.
Cette manœuvre est possible avec certaines armes : fouet, chaîne, bâton… Les dégâts sont alors de Force+valeur de l’arme.
Compétences utilisables : Martial Arts et Melee
Difficulté : Standard
Dommages : Force+1 ou Force+Dégâts de l’arme ; knockdown
· Tackle : L’attaquant fonce sur son adversaire dans le but de le faire chuter. En plus des dégâts, les deux combattants font un jet d’Athletics difficulté+2 pour ne pas subir un Knockdown. Même en cas de réussite, la cible du tackle sera déséquilibrée et subira une pénalité de +1 à ses actions du tour prochain.
Compétences utilisables : Brawl
Difficulté : +1
Dommages : Force+3 ; knockdown
· Lancer : l’attaquant empoigne son adversaire avec un jet de toucher difficulté +1, puis use de l’impulsion pour le lancer au loin. La cible est projetée d’un nombre de mètres égal à la Force de l’attaquant (une cible qui avait amorcé un mouvement important peut éventuellement être lancée jusqu’à deux mètres plus loin). La cible souffre automatiquement d’un knockdown, et prend Force+1 dégâts, +1 dé par deux mètres parcourus (arrondis à l’inférieur). Les personnages dotés d’une Megaforce lancent la cible 2 mètres plus loin par succès automatique aux dégâts que leur accorde leur Megaforce. Atterrir sur des objets solides ou coupants est mauvais pour le karma et peut même transformer le type de dégât (de Assommant à Létal).
Exemple : Surtur se saisit de son adversaire, un élite du nom de Rimfe, et souhaite le projeter au loin pour se débarrasser de lui. Après avoir réussi son jet de Brawl difficulté+1, il envoie son adversaire dire bonjour au mur. Surtur a 5 en Force, il lance donc LI de 5 mètres, plus 30 mètres dus à sa Megaforce de 3, ce qui fait 35 mètres ! La course de Rimfe n’étant interrompue par aucun obstacle, au final Surtur lance pour les dégâts Force+1 + 17 dés pour les 35 mètres parcourus, soit 23D10 Bashing.
Si Rimfe avait percuté un mur, il aurait subi moins de dégâts dus au lancer, car il n’aurait pas parcouru 35 mètres, mais heurter une surface solide aurait pu ajouter des dés de dégâts, voire faire passer leur type de Assommant à Létal (s’il avait atterri sur une herse par exemple).
Compétences utilisables : Brawl et Martial Arts
Difficulté : +1
Dommages : Spécial; Knockdown
· Adversaires Multiples : Quand un personnage est engagé en corps à corps avec plusieurs ennemis, il a un +1 à la difficulté de ses actions offensives et défensives, pour chaque ennemi après le premier (jusqu’à une pénalité maximale de +4).
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeLun 16 Mar 2009, 17:26

  • Lutte : Le nombre de réussites sur le 1er jet de lutte a-t-il une influence sur le jet de dégâts qui suit ? Quant tu dis Force+2, doit-on rajouter 5 points par dot de méga-force comme c'est le cas pour un coup "standard" ?
    Pour ce dégager il faut donc faire un jet opposé, j'imagine qu'il faut a la fois le réussir et à la fois faire plus de succès que sont adversaire ? Pourrais-tu faire un petit tableau genre : Échec attaquant / Réussite défenseur => Le défenseur se libère. ?
  • Désarmer : "Si le total de succès au jet de dommage est supérieur à la force de la cible, celle-ci ne prend pas de dommage mais est désarmée." peux tu préciser "la force de la cible" ? La méga-force apporte-t-elle des avantages ou une dot de méga-force corresponds dans ce cas là a une dot de force ?
  • Prise : Hormis les dommages, la prise semble être la même chose que la lutte. Normal ? Ne devrait-il pas y avoir une difficulté pour l'une de ces manœuvres ?
  • Attaque armée : La phrase ne semble pas finie. Les attaques avec les pouvoirs comme Griffes ou Immolation comptent-elles comme des attaques armées ? Et une attaque avec un bus, un train voir un building ?
  • Coup de pied-balayette : knockdown, peut tu être plus précis s'il te plait, mon anglais laisse a désirer. Je suis en revanche étonné que la difficulté soit seulement "standard" en comparaison d'un simple coup de pieds par exemple.
  • Tackle : Pour le knockdown, y a-t-il un jet de résistance ou pas ? Valable aussi dans le cas d'un Coup de pied-balayette ?
  • Lancer : Même question pour le knockdown.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeLun 16 Mar 2009, 18:00

Surtur a écrit:
  • Lutte : Le nombre de réussites sur le 1er jet de lutte a-t-il une influence sur le jet de dégâts qui suit ? Quant tu dis Force+2, doit-on rajouter 5 points par dot de méga-force comme c'est le cas pour un coup "standard" ?
    Pour ce dégager il faut donc faire un jet opposé, j'imagine qu'il faut a la fois le réussir et à la fois faire plus de succès que sont adversaire ? Pourrais-tu faire un petit tableau genre : Échec attaquant / Réussite défenseur => Le défenseur se libère. ?
    Après réflexion je dirais, étant donné que le premier jet de lutte est défini par les règles comme un attack roll, et les dégâts comme des damage effects, un bon jet de dés INFLUE sur les dégâts initiaux d'une prise. En revanche les dégâts dans les rounds ultérieurs sont fixes puisque automatiques. Les succès auto de Mega force sont comptabilisés si le nova le souhaite ("oups je t'ai écrasé la glotte je crois...").
    Pas de tableau, la formule est simple: c'est celui qui fait le plus de succès qui décide si la lutte continue ou pas. En cas d'égalité (ou si personne ne fait ne serait-ce qu'un seul succès) la lutte continue. Il faut dire qu'en règle générale la notion de "réussite" d'une action opposée est très relative... puisque définie par la réussite de l'opposant.

  • Désarmer : "Si le total de succès au jet de dommage est supérieur à la force de la cible, celle-ci ne prend pas de dommage mais est désarmée." peux tu préciser "la force de la cible" ? La méga-force apporte-t-elle des avantages ou une dot de méga-force corresponds dans ce cas là a une dot de force ?
    Un personnage possédant Megaforce gagne TOUJOURS un conflit contre un autre qui en a un score inférieur... Il sera pratiquement impossible de désarmer un personnage doté d'une MegaForce si l'on n'en a pas une équivalente soi-même (ou supérieure). Cependant il peut être pertinent de tester la résistance de l'arme...
  • Prise : Hormis les dommages, la prise semble être la même chose que la lutte. Normal ? Ne devrait-il pas y avoir une difficulté pour l'une de ces manœuvres ?
    Non. Il est peu ou prou du même ordre de difficulté de tenir une cible qui se débat sans la blesser que d'essayer d'assommer ou même de tuer cette même cible. Et vu qu'il s'agit dans les deux cas d'un jet opposé, çà ne change pas grand chose. Les deux manoeuvres ne remplissent simplement pas le même objectif tactique. (Soit dit en passant dans la "réalité" je me suis laissé dire qu'il est presque plus difficile de retenir qq'un sans le blesser que d'essayer par exemple de l'étrangler).
  • Attaque armée : La phrase ne semble pas finie. Les attaques avec les pouvoirs comme Griffes ou Immolation comptent-elles comme des attaques armées ? Et une attaque avec un bus, un train voir un building ?
    Comme le stipule la charte des armes, un arbre (ou un sous-marin...) compte pour une arme et donc une attaque "à main armée". Le pouvoir de Griffes n'est pas à proprement une attaque armée bien que les mécanismes du pouvoir s'en rapprochent énormément (et il est d'ailleurs possible de définir un pouvoir de Griffe comme l'apparition d'une arme de corps à corps surgie du néant...). Immolation n'est pas une attaque à main armée mais un complément de dégâts encaissé à part.
  • Coup de pied-balayette : knockdown, peut tu être plus précis s'il te plait, mon anglais laisse a désirer. Je suis en revanche étonné que la difficulté soit seulement "standard" en comparaison d'un simple coup de pieds par exemple.
    "Knockdown" veut dire que le personnage tombe au sol. Pour la difficulté, dis-toi tout de même qu'il y a 3 dés d'écart en terme de dégâts entre les deux attaques... Pour Surtur ou Ragnarok c'est assez insignifiant, mais pas pour un martialiste "lambda"...
  • Tackle : Pour le knockdown, y a-t-il un jet de résistance ou pas ? Valable aussi dans le cas d'un Coup de pied-balayette ?
    Le jet de résistance est Athletics +2, mais même en cas de réussite la cible aura un malus au tour prochain (comme c'est marqué quoi...). Bien sûr en amont le personnage peut esquiver...
  • Lancer : Même question pour le knockdown.
    Il y a un jet d'Athletics ou Martial Arts à faire pour permettre une bonne réception sur ses pieds. La difficulté est standard, mais même en cas de réussite le personnage perdra 2 à son score d'Initiative du tour prochain.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeMar 17 Mar 2009, 14:02

Post édité, veuillez lire attentivement. Cool
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeMar 17 Mar 2009, 16:16

Merci pour tes réponses, mais encore une petite question :

Pour le knockdown, que ce soit sur un jet d'Athlétic ou automatique, le poids de la cible ne joue-t-elle pas un rôle ? Évidement essentiellement quant l'attaquant n'a pas de méga-force. Un attaquant qui peut porter 1 tonnes par exemple peut-il tackler ou faire un coup de pied-balayette à un type qui pèse 2 tonnes ou plus ?
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeMer 18 Mar 2009, 17:18

Surtur a écrit:
Merci pour tes réponses, mais encore une petite question :

Pour le knockdown, que ce soit sur un jet d'Athlétic ou automatique, le poids de la cible ne joue-t-elle pas un rôle ? Évidement essentiellement quant l'attaquant n'a pas de méga-force. Un attaquant qui peut porter 1 tonnes par exemple peut-il tackler ou faire un coup de pied-balayette à un type qui pèse 2 tonnes ou plus ?

Le poids portable n'est clairement pas le poids déplaçable. Il est tout à fait possible de faire s'écrouler une structure d'un millier de tonnes en tapant au bon endroit. C'est davantage une question d'équilibre et dans le cas précis d'un humanoïde de 2 tonnes et plus ce serait même plus facile de le faire tomber car son poids n'est sans doute pas idéalement réparti.
De plus, si on utilise Martial Arts, il est possible de jouer de la force de son propre adversaire contre lui.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeVen 20 Mar 2009, 16:16

Petite question qui me chiffonne : pour le "coup de pied", les dommages sont notés "For. + 4 dés".
Y a pas une petite erreur : le mots dés n'est pas en trop? C'est pas le niveau de "force + 4 points"?
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeVen 20 Mar 2009, 18:26

RYUKEN a écrit:
Petite question qui me chiffonne : pour le "coup de pied", les dommages sont notés "For. + 4 dés".
Y a pas une petite erreur : le mots dés n'est pas en trop? C'est pas le niveau de "force + 4 points"?

Ah ah ah ! Niveau de Force + 4 points j'en rêve.....

Non, non, lorsque tu touche, avec les pieds, pour les dégâts c'est (Force+4+nombre de succès excédentaires pour toucher, a concurrence de 5) dés + 5 succès automatiques/ point de Méga-force.

Exemple : J'ai 4 en Force, 2 en Méga-force, 5 en dextérité, 2 en Méga-dextérité et 4 en Martial Arts, pour mettre un coup de pieds je lance donc 11 dés (5+2+4), je fait 5 réussites (penser à jeter les dés de Méga-dextérité séparément car les succès comptent double et triple sur un 10).
Comme pour un coup de pieds la difficulté est de +1 je dois donc faire 2 succès pour toucher, donc dans l'exemple j'ai 3 succès excédentaires.

Pour les dégâts je lance donc un nombre de dés égale à : 4 (Force) + 4 (coup de pieds) + 3 (succès excédentaires) = 11 dés
Je fais imaginons 4 succès, je rajoute 10 succès automatique (2x5 grâce à la Méga-force) se qui fait un total de 14 succès.

Si mon adversaire à une valeur d'encaissement, imaginons de 12. Avant de lancer les dégâts, je doit soustraire sa valeur d'encaissement, en commençant avec les succès automatiques de la Méga-force.
Donc 10 - 12 = -2, je n'aurais donc pas de succès automatiques mais en plus je jette 2 dés de moins donc 9 dés (11-2=9). Je jette ces 9 dés et je fais 3 succès, mon adversaire coche 3 cases blessures, comme c'est une attaque contondante on utilise l'encaissement bashing.

Remarque : j'ai une difficulté de +1 pour toucher mon adversaire avec un coup de pieds, comme j'ai une Méga-dextérité de 2 je peux faire le choix de lancer un dés de moins de ce méga-attribut pour toucher et ainsi réduire la difficulté de 1, et ça parce que la compédence utiliser pour attaquer et une compétence sous dextérité.

Remarque 2 : si mon nombre de dés une fois l'encaissement soustrait est inférieur à 0, je peux tout de même lancer 1 dés, et une seul. Si le nombre de dés de dégâts est imférieur ou égal à la moitié de la valeur d'encaissement de mon adversaire, je ne jet aucun dés de dégâts.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeVen 20 Mar 2009, 18:47

Merci! Donc c'est pour toutes les manoeuvres pareil alors? Quand je vois en dommage infligé "force + 2", ça veut dire "(niveau de force)D10 + 2D10".
Gomenasaï, mon "Whitewolf's system" est un peu rouillé... What a Face
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeSam 21 Mar 2009, 10:44

Exactement ce sera (sauf exception) une valeur fixe (2 pour le poings, 4 pour le pieds, 8 pour une voiture, etc) a rajouter à ton nombre de dots de ton attribut Force et auquel tu rajoute les éventuels succès éxédentaires pour toucher à concurrence de 5 succès excédentaires.
Les dots de Méga-Force sont compter séparement puisque tu ne jette pas de dés, c'est 5 succès automatique par dot.

Donc Force+2 veut bien dire (Force+2)d10 et chaque dés compte pour un succès (donc un point de blessure) sur un 7, 8, 9 ou 10.

Attention : L'encaissement se soustrait sur le pool de dés à lancer pour les dégâts, et non sur le nombre de succès obtenus sur ce même jet de dés.


Petit rappel (qui n'a rien a voir avec les dégâts) pour les utilisateurs des différentes versions du D10 Système : Dans le système d'Aberrant tu fais un échec critique quant un jet de dés ne donne aucune réussite ET au moins un "1" sur l'un des dés.

Exemple : Jet de Pilotage avec 3 en Pilotage, 4 en Dextérité et 1 en Méga-Dextérité. Je lance 8d10 et je fait 5, 4, 4, 6, 3, 1, 3, 2. C'est un echec critique. Si j'avais eu 5, 4, 4, 8, 3, 1, 3, 1 j'aurais réussi avec 1 succès.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeLun 23 Mar 2009, 08:47

A vue de nez je plussoie.
Pour tout dire je suis un peu surpris que tu ne le saches pas...
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeLun 23 Mar 2009, 11:12

Merci pour ce petit rappel, M. Mineral.

@Gus' : ça fait un bail que j'ai pas joué à un jeu Whitewolf et j'avais zappé le coup des "dommages aléatoires"...
Pardonnez ma médiocrité sur ce coup-là. Embarassed
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeLun 23 Mar 2009, 17:01

Je profite de ces petites précisions de règle pour revenir sur les actions multiples, sorte d'aide mémoire et/ou de rappel.

Tout d'abord je pense qu'il faut bien faire la différence entre deux termes de :

- Niveau de difficulté : Le niveau de difficulté est le nombre de succès à obtenir sur son jet de dés afin de réussir l'action entreprise. Exemple : Si un jet de Bureaucratie a un niveau de difficulté de 3 cela veut dire que je doit faire au moins trois succès sur mon jet de compétence. Nous noterons l'emploi la plus par du temps du terme Difficulté qui est plutôt une valeur définie par les règles ou le Maître du a rajouter au Niveau de difficulté initial (le plus souvent de 1). Le mot "Difficulté" s'emploiera le plus souvent en ces termes : La Difficulté est de +2. Ce qui dans l'exemple précédent augmentera la difficulté initiale de notre jet de Bureaucratie de 2, ce qui fera donc un total nécessaire de 3 succès (1+2) pour réussir le jet d'action.

- Malus au jet d'action : Lorsqu'une action s'accompagne d'un malus au jet de dés, cela veut dire que le nombre de dés que l'on lance pour cette action est réduit d'un nombre de dés égale au malus en commençant par les dés de compédence puis ceux de l'attribut correspondant et enfin ceux du méga-attribut. Exemple : Pour mon jet de Bureaucratie j'ai un pool de 8 dés (je suis allez à l'école, que croyez vous ?), si l'action a un malus de 2, cela veut dire que je jet 2 dés de moins, donc dans l'exemple je ne jette que 6 dés (8-2).

Les difficultés sont généralement dues à l'environnement (comme par exemple la difficulté intrinsèque de l'action) et les malus au personnage (par exemple son état physique, etc..) - il y a cependant quelques exceptions ponctuelles à cette règle.
Donc certaines actions peuvent avoir un niveau de difficulté ET un malus. Je précise également que ce sont toujours des dés 10 que l'on jette.


Maintenant parlons des actions multiples.

Un tour de combat commencera le plus souvent par un jet d'initiative soit un dés 10 (noté 1d10) plus sa valeur d'initiative. Pour rappel la valeur d'initiative d'un personnage est égale aux attributs Dextérité + Wits à la quelle on rajoute éventuellement ses Méga-attributs de Méga-dextérité + Méga-wits. Certains pouvoirs peuvent également accroitre l'initiative, et il existe un Merit , acheté à la création, qui augmente le score d'initiative de manière permanente.

Une fois son initiative définie par son jet de 1d10+Initiative on annonce a son rang d'initative le nombre d'action que l'on veut faire avec son personnage.
La règle est très simple : Pour la première action que l'on va entreprendre, on applique sur le jet de dés correspondant un Malus égal au nombre d'actions annoncées. Chaque action supplémentaire (dans la limite du nombre d'actions choisies au début du tour) se voie affecté du malus initial et d'un malus de 1 cumulatif.


Si vous avez le courage, j'illustre un peu tout ce qui a été dit par un exemple que j'espère complet :

Exemple pour un combat (normal nous sommes dans les manœuvres de combat) ; mon personnage et son adversaire ont les valeurs suivantes :

PJ
PNJ
  • Force : 3
  • Méga-force : 1
  • Dextérité : 4
  • Méga-dextérité : 3
  • Athlétisme : 3
  • Arts martiaux : 4
  • Perception : 5
  • Awarness : 4
  • Wits : 4
  • Méga-wits : 4
  • Initiative : 15
  • Encaissement bashing : 8
  • PV : 8
  • Force : 4
  • Méga-force : 2
  • Brawl : 4
  • Dextérité : 2
  • Athlétisme : 3
  • Wits : 3
  • Charisme : 2
  • Intimidation : 3
  • Initiative : 5
  • Encaissement bashing : 12
  • PV : 10

Le PJ est tranquillement en train de siroter une bibine assi sur le capot de sa Bentlet sans rien demander à personne, mais un vilain malandrin que nous nommerons PNJ a décidé de lui faire sa fête en commençant par lui péter les dents.

Comme le PJ n'est pas conscient de l'attaque le MJ demande au joueur qui le contrôle un jet d'Awarness avec une difficulté de +1 (et oui il a le dos tourné).
Le PJ a donc un pool de 9d10. Résultat : 4 succès. Le PJ voie donc un mec peu sympatique tomber sur le toit de sa voiture et lancer un coup de pied.

Premier tour :

On commence par un jet d'initiative pour les deux combattants. 1d10+15 pour le PJ et 1d10+5 pour le PNJ.
Initiative PJ : 22
Initiative PNJ : 11
Le PJ peut donc agir en premier, me MJ lui annonce que le PNJ se content de le frapper avec le pied puisque sur de lui.
Le joueur du PJ annonce alors qu'il va faire une action d'esquive et faire 2 attaques, un coup de pied-balayette pour tenter de le faire tomber suivi d'un coup de poing, pour un total de 3 actions pour ce tour.
Pour la première attaque le joueur contrôlant le PJ jette dextérité+Méga-dextérité+Arts martiaux soit un total de 11d10. Le MJ annonce une difficulté de +1 car son adversaire est en hauteur (sur le toit de la voiture) pour un niveau de difficulté final de 2. Pour assurer sont coup le PJ préfère utiliser un dés de Méga-dextérité pour réduire la dificulté de 1 ce qui ramène le niveau de difficulté à 1 avec pour le PJ un pool de dés de 10d10. Malheureusement le joueur a choisi de faire 3 actions ce tour ci, donc il a un malus de 3, ce qui ramène son pool de dés à 7d10. Avec 2 succès le coup porte. Comme le PNJ n'a prévu aucune action d'esquive il ne peut compter que sur son encaissement de 12.
Pour les dégâts le PJ fait donc Force+1 (pour le coup de pieds balayette) + 1 (succès supplémentaire) donc un total de 5d10 + 5 succès automatiques du à sa Méga-force de 1. Le PNJ a un encaissement de 12 qui se soustrait au dés de dégâts en commençant par les succès automatiques. 5+5-12=-2. Le PNJ encaisse donc tous les dégâts, mais comme le pool de succès potentiels est supérieur à la moitié de l'encaissement de la cible (12/2=6) le PJ peut quant même lancer 1d10. Avec un 3 il ne cause aucun dégâts.
Maintenant il faut déterminer si ce coup de pieds-balayette fait tomber le PNJ. Il fait donc un jet d'Athlétisme soit 5d10 et fait 2 succès, la difficulté est de +3 donc il fallait faire 4 succès pour tenir debout. Le PNJ tombe et se retrouve allongé sur le toit de la voiture.
Nous sommes toujours dans le tour du PJ et ce dernier a une seconde action, un coup de poing.
Son pool de dés est de 11d10 et maintenant son malus est de 4 (3 du fait qu'il fait 3 actions dans le tour, +1 pour sa deuxième action dans ce même tour) et comme son adversaire est allongé sur le toit de la voiture, la difficulté de +1 de toute à l'heure n'est plus applicable. Il jette donc 7d10 avec un niveau de difficulté de 1. Avec 5 succès l'action est réussi.
Là encore comme le PNJ n'a annoncé aucune action défensive on passe directement au jet de dégâts avec Force+2(poings) + 4 (succès supplémentaires) + 5 succès automatiques. Ce coup ci on a donc 9d10+5 qui une fois l'encaissement retiré laisse un pool de 2d10 (9+5-12), avec 5 et 9 sur les dés, notre PJ fait couler le premier sang et le PNJ pert un point de vie bashing.
La troisième action du PJ n'est pas résolu puisque c'est une action défensive. C'est donc au PNJ d'agir. Confient, il maintient son désir de mettre son coup de pied.
Comme il ne fait qu'une action il n'a aucun malus, mais le MJ décide d'appliquer une difficulté de +1 car ce n'est pas évident de mettre des coup de pied quant on est allongé sur le dos.
Le PNJ lance 8d10. En effet il n'est pas adepte des arts martiaux et privilégie la force brute, donc c'est sous sa compétence de Brawl qu'il lance les dés et en combat, les attaques faites sous la Force ne prennent pas en compte la valeur de Méga-force pour constituer le pool de dés.
Il à un niveau de difficulté de +2 (+1 pour le coup de pied et +1 du a sa position inconfortable). Il doit donc faire au moins 3 succès. Il jette ces 8d10 et obtient 5 succès. Normalement il touche, mais comme le PJ à préparer une action défensive il peut esquiver l'attaque. Pour ce jet de dés le PJ a 11d10 avec un niveau de difficulté de 1 et un malus de 5 (3+1+1). Il jette donc 6d10 et fait 3 succès.
Ces 3 succès sont donc à soustraire du nombre de succès du PNJ soit 5-3=2 comme ce dernier devait avoir au moins 3 succès pour toucher, l'esquive du PJ transforme sa réussite en échec, le coup est esquivé.

Deuxième tour :

Initiative PJ : 17
Initiative PNJ : 10
Le PNJ annonce qu'il va se laisser glisser de la voiture pour tomber debout face au PJ puis lui mettre 2 coup de poings. Il ferra donc 3 actions.
Le PJ veut faire un rouler-bouler en arrière afin de se mettre loin des poings de son adversaire, Préparer une esuive au cas ou et délayer puis lancer un coup de pied, donc 3 actions aussi.
Le PJ commence, il a l'initiative. Pour le rouler-bouler il doit faire un jet d'athlétisme avec un malus de 3, Il fait 4 succès, il arrive donc quelques mètres en arrières sur ces deux pieds prêt à recevoir une éventuelle attaque. Comme il a délayé son attaque suivante, c'est au PNJ d'agir.
Il commence par descendre de la voiture. Le MJ lui annonce qu'il n'a pas besoin de lancer des dés pour cette action car il se laisse simplement glisser et en plus il n'a plus de menace immédiate. Cependant cette actions compte pour définir le malus des actions suivantes.
Le PNJ avait prévu deux coups de poings, mais il n'y a plus d'adversaire. Le PJ choisi donc de transformer sa dexieme action en déplacement. Malheureusement le MJ lui annonce qu'il ne converti pas une action d'attaque en une autre action d'attaque, mais en action de mouvement qui est bien différente. Le PNJ doit donc "dépenser" un point de volonté pour pouvoir se déplacer, sinon il doit rester sur une action d'attaque ou rester sur place.
Après un temps de réflexion très court, le PNJ décide de faire une action d'attaque à distance avec la voiture du PJ !!!
D'un mouvement rapide le PNJ saisie la voiture sans difficulté avec sa méga-force de 2 et fait un jet d'athlétisme pour lancer la voiture avec un malus de 4 (3+1 du au nombre d'action). Il jet donc 2d10 et obtient 1 succès. Le PJ qui n'en croit pas c'est yeux ne regrette pas d'avoir gardé une action d'esquive. Avec 6d10 (nous utiliserons Athlétisme plutôt que Arts martiaux car c'est une esquive pour éviter un gros objet plutôt qu'une esquive qui en appel à la maitrise des Arts martiaux et comme c'est sa deuxième action il a un malus de 4). Avec un succès il évite la voiture de justesse et la voit finir sa course contre un mur.
Le PNJ n'a plus rien a lancer donc il demande au MJ s'il peut délayer en gardant sa dernière action d'attaque. Ce dernier n'y voie pas d'inconvénient.
C'est donc au PJ d'agir puisqu'il avait délayé pour sa dernière action. Comme sont adversaire est trop loin pour prendre un coup de pied, il le transforme en charge (merde il vient de perdre sa bagnole a cause de ce con !). Pour l'occasion le MJ lui annonce qu'il peut parcourir la moitié de son mouvement et frapper avec une difficulté de +1 et qu'il ferra Force+4 au dégâts.
Le PJ se jette donc comme un fou sur sont ennemi, pied en avant. Mais ce dernier avait délayer pour anticiper une telle attaque et va donc une fraction de seconde avant mettre un coup de poings dont il en a le secret au PJ (concrètement il frappe le rang d'initiative juste avant).
Le PNJ lance donc 8d10 - 5 (puisque c'est sa 3ème action) soit 3d10. Il ne fait qu'un succès, mais le niveau de difficulté du coup de poing est de 1 et le PJ n'a préparé aucune esquive, donc ce succès suffit a ce que l'attaque touche.
Pour les dégâts le PNJ lance 6d10 (4+2, force + dégâts coup de poing) et rajoute 10 succès automatiques. Comme le PJ a un encaissement de 8 il doit maintenant encaisser 6d10 + 2 succès automatiques. Le PNJ obtient 3 succès qui avec les 2 automatiques font 5 niveaux de blessures et qui donne au PJ un malus permanent du a la blessure de 2 (de mémoire).
C'est maintenant au PJ de lancer ses dés pour son coup de pied. Son pool initial est de 11d10 mais c'est sa 3ème action, donc il a un malus de 5 et comme il est maintenant blessé il faut encore rajouter un malus de 2, pour un malus total de 7, se qui ramène le pool de dés à 4d10. Le PJ fait 2 succès et le PNJ aucune esquive, l'attaque est donc réussi de justesse puisque qu'il avait une difficulté de +1.
Les dégâts de PJ sont de 3 (Force) + 4 (Pied) soit 7d10 + 5 succès automatiques. Comme le PNJ a un encaissement de 12, il ramène le pool à Od10. Le PJ peut seulement lancer 1d10 (dégâts supérieurs à la moitié de la valeur d'encaissement). Un 7, le PJ dans sa rage arrive tout de même à faire une blessure au PNJ, ce qui n'est pas suffisant pour engendrer de malus de blessure.
Les deux adversaires sont font maintenant face à face et un nouveau tour va pouvoir commencer, cependant il ne s'engage pas fort pour le PJ a qui il ne reste que 3 niveaux de blessure mais seulement 2 avant l'évanouissement, le prochain coup qui porte risque bien d'être le dernier.
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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeMar 24 Mar 2009, 10:05

Merci pour toutes ces infos techniques, Surtur!!

Une petite question. Quand tu dis : Exactement ce sera (sauf exception) une valeur fixe (2 pour le poings, 4 pour le pieds, 8 pour une voiture, etc) a rajouter à ton nombre de dots de ton attribut Force et auquel tu rajoute les éventuels succès éxédentaires pour toucher à concurrence de 5 succès excédentaires.

Qu'entends tu pars "à concurrence de 5 succès excédentaires"? Qu'il y a une limite au nombre de succés exédentaires pour toucher que tu peux rajouter aux dommages?
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Gustaffson

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MessageSujet: Re: Aberrant les manoeuvres de CàC   Aberrant les manoeuvres de CàC Icon_minitimeMar 24 Mar 2009, 12:14

RYUKEN a écrit:
Merci pour toutes ces infos techniques, Surtur!!

Une petite question. Quand tu dis : Exactement ce sera (sauf exception) une valeur fixe (2 pour le poings, 4 pour le pieds, 8 pour une voiture, etc) a rajouter à ton nombre de dots de ton attribut Force et auquel tu rajoute les éventuels succès éxédentaires pour toucher à concurrence de 5 succès excédentaires.

Qu'entends tu pars "à concurrence de 5 succès excédentaires"? Qu'il y a une limite au nombre de succés exédentaires pour toucher que tu peux rajouter aux dommages?
C'est exactement cela. Même si tu fais 12 succès à ton jet de toucher, et que ton adversaire n'a pas esquivé du tout, le nombre de dés de dégâts supplémentaires reste limité à +5 dés. Cela évite notamment qu'une balle de revolver ne se transforme en l'équivalent d'un bazooka une fois entre les mains d'un nova Mega adroit et tireur d'élite...
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