EXTRA EFFORT
(Effort Extraordinaire)
Au prix d’un effort surhumain, les héros sont en mesure d’accomplir des prouesses exceptionnelles.
UTILISATION DE l’EXTRA EFFORT
En appeler à un Extra Effort est une action libre (gratuite) qui peut être accomplie une seule fois par tour. Le personnage devient Fatigué mais gagne l’un des bénéfices suivants (au choix) :
ACTION COMPLÉMENTAIRE
Une action standard supplémentaire à effectuer dans le tour du personnage (qui peut être convertie en action de mouvement le cas échéant comme d'habitude).
BONUS
Confère un bonus de circonstance de +2 à un jet de dé, ou transforme un bonus existant en un bonus majeur de +5. Ce bonus permet également d’annuler une pénalité de -2 ou de réduire une pénalité de -5 à -2.
POUVOIR
Accroit le rang d’un pouvoir du personnage de +1 jusqu’à sa prochaine action. Cette option n’est pas disponible pour les pouvoirs Permanents.
PERFORMANCE
Le personnage gagne un Alternate Effect à l’un des pouvoirs pour la durée d’une scène ou jusqu’à expiration du pouvoir (en gros : il peut détourner l’usage de l’un de ses pouvoirs à une autre fonction). Cette option n’est pas disponible pour les pouvoirs Permanents.
RESISTANCE
Le personnage peut tenter immédiatement un jet de résistance contre un effet dont il est victime. Si le personnage est Controlled ou Compelled, il n’entrera en état de Fatigue qu’après la fin de l’effet.
VITESSE
Accroit la Vitesse du personnage de 1 rang (jusqu’à son prochain tour).
FORCE
Accroit la Force du personnage de 1 rang (jusqu’à son prochain tour).
PRIX DE L’EXTRA EFFORT
Au début du tour suivant l’utilisation de l’Extra Effort, le personnage est Fatigué. Un personnage Fatigué faisant un Extra Effort devient Épuisé, et un personnage Epuisé est Incapacité. Il est possible de dépenser un Point de Héros au début du tour suivant l’utilisation d’Extra Effort pour ignorer cette conséquence.
En revanche un personnage immunisé aux effets de Fatigue reste vulnérable à la Fatigue provoquée par l’Extra Effort.
POINTS DE HEROS
La chance, le talent, la détermination … Les héros ont un quelque chose en plus pour les sortir des pires situations, et cela est représenté par les Points de Héros.
Les personnages commencent chaque séance chacun avec 1 Point de Héros et en gagnent et perdent en cours de jeu.
UTILISATION DES POINTS DE HEROS
Dépenser un Point de Héros est généralement une Réaction (on peut donc le faire hors de son propre tour), ne prend pas de temps, et l’on peut en dépenser autant qu’on veut d’un seul coup. Chaque point dépensé permet :
ACTION HEROIQUE
Pour 1 Point de Héros, le personnage gagne jusqu’à la fin de son tour suivant un Avantage qu’il ne possède pas et qui n’est pas un Avantage de Fortune. Le personnage doit avoir tous les pré-requis nécessaires pour l’Avantage.
EDIT DRAMATIQUE
Le joueur peut ajouter ou modifier n’importe quel détail à la situation tant que cela ne contredit pas ce qu’a déjà établi le MJ. Exemple : le personnage cherche désespérément un extincteur. Moyennant 1 Point de Héros, il y en a fort commodément un dans la pièce.
Le joueur ne peut cependant pas éditer les effets d’une action déjà accomplie : on ne peut annuler les dégâts subis ou les effets d’un pouvoir, par exemple.
CONTRER
Moyennant la dépense d’1 Point de Héros, le personnage peut tenter de contrer immédiatement un effet dirigé contre lui, en Réaction.
INSPIRATION
Moyennant la dépense d’1 Point de Héros, le personnage obtient un « flash », une intuition, un « éclair de génie » concernant la situation actuelle, au bon vouloir du MJ (qui a l’obligation de rendre cette dépense utile).
JET DE DES HEROIQUE
Pour 1 Point de Héros, le joueur peut relancer un dé. Le nouveau résultat est calculé de la manière suivante : sur un résultat de 1 à 10 on additionne +10 au jet, sur un résultat de 11 à 20 on le garde tel quel. Dans tous les cas, le joueur conserve le meilleur résultat des deux jets.
Le joueur doit dépenser ce Point de Héros avant que le MJ n’annonce le résultat de votre action.
RECUPERATION INSTANTANEE
Pour 1 Point de Héros le personnage récupère instantanément d’un des états suivants : Dazed, Fatigué, Stunned sans avoir à dépenser une action. Un personnage Épuisé passe Fatigué pour 1 Point de Héros (et donc revient à son état normal pour 2 Points de Héros).
En pratique, cela revient notamment à dire qu’un personnage peut faire un Extra Effort sans être Fatigué moyennant 1 Point de Héros.
REUSSITES CRITIQUES
Lorsque vous faites un 20 à jet d’attaque, vous touchez automatiquement votre cible, et vous avez une chance de faire un Critique confirmé.
CRITIQUES
Afin de déterminer s’il s’agit d’un Critique confirmé, vérifiez si le résultat total de l’attaque est égal ou supérieur à la Défense de la cible. Si c’est le cas c’est un Critique, sinon c’est un coup normal.
THREAT RANGE ACCRUE
Certains personnages et armes ont une chance supérieure de faire un Critique sur leur cible (voir l’Avantage Improved Critical page 84 du livre de règles). Il leur faut cependant toujours faire un 20 naturel pour toucher automatiquement. Toute attaque ne touchant pas sa cible ne peut prétendre à être un Critique confirmé.
UTILISATION DES RÉSULTATS CRITIQUES
Un Critique confirmé peut être employé de l’une des trois manières suivantes :
EFFET ACCRU
La difficulté pour résister aux effets de l’attaque est accrue de +5. Un minion est quand à lui automatiquement victime de l’effet le plus puissant de l’attaque, sans jet de résistance autorisé.
EFFET AJOUTE
Le Critique ajoute un effet quelconque à celui habituel, à rang 0. Exemple : une Affliction, un Dazzle ou un Weaken. La cible fait des jets de Défense distincts pour les deux effets même s’ils sont résistés par la même Défense. (Exemple : un coup si puissant qu’il assomme la cible.)
EFFET INATTENDU
L’attaque du personnage a un effet inattendu de son choix. Il gagne un Alternate Effect à l’effet. (Exemple : le tir ajusté n’a pas vraiment fait de dégâts mais a aveuglé la cible pour quelques instants.)
- Fichiers joints
- EXTRA EFFORT.pdf
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